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職業技能.裝備.天賦專區 » 【攻略】DaDaNonStop 的薩科交流區

闇月御皇影(闇月御皇影)

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小妖精
發表於 2012-5-13 21:31
#1 私人訊息  頂部 

親愛的召喚師們:

為了加強戰術討論區的文章深度,我們將會開始邀請一些知名或是對特定英雄有特別研究的召喚師來一起討論,這次我們邀請到對於薩科非常有研究的DaDaNonStop。


DaDaNonStop 對於薩科的研究非常深入,從基礎的天賦、符文到更深入的打野路線,皆有其獨特的見解,所以這次請他來為各位介紹並分析薩科這名英雄,這是一篇高達 7 千多字的攻略文,內容深入淺出,喜愛薩科的玩家千萬不能錯過了。同時我們也會邀請他來為各位回答疑問並一起討論,有相關問題的召喚師請於此討論串回文,DaDaNonStop 將會親自為大家解答。


 


=========================== DaDaNonStop 分隔線 ===========================


 



惡魔小丑 - 薩科


薩科是一名非常特別的打野者,與一般常見到的打野者不太一樣。他的打法並不如他們直來直往,而是根據事先預謀的情況進行。面對所有的情況,薩科都會有應對的方法與備案,這就是薩科靈活的地方。體質比起一般英雄來說較為薄弱,容易成為擊殺的目標,但高度的靈活性將帶給他無限的可能性。這隻英雄上手難度較高,且與操作者的遊戲風格與個性相關,相性合的人,便有機會運用薩科的潛能,是隻鑑別度相當高的英雄。
召喚師技能
重擊
對於一個打野者來說,重擊是絕對必要。雖然有些人曾質疑過重擊的必須性,但在絕大多數的情況下,重擊是絕對且必要的存在。主要的原因在於打野的穩定性與自由度,同時可以抵抗對方 1 級時對我方野區的騷擾。
閃現
在過去,最早的主流是帶鬼步,也有些人會帶點燃,這兩者在現今還是有很多例子。在閃現修短距離後,我依然會攜帶閃現。主要原因在於充分表現薩科的靈活度,同時提高生存率。在某些情況,你可能會需要數次穿越障礙物(像是偷巴龍),或在逃跑、追人時,提供足夠的速度。
依據個人習慣與打法,除了重擊外其實是可以自由選擇的,在某些組合下,我甚至會攜帶洞察。
 
符文
紅之印記
物理穿透 x 6 + 固定物攻 x 3
黃之紋章
固定物防 x 9
藍之雕文
固定減免冷卻時間 x 9
紫之精隨
固定物攻 x 3
紅色與紫色符文提供足夠的破壞力與打野的速度,黃色物防則提供安全性,而藍色減免冷卻時間則是我自己使用薩科時的主軸。為了避免在Lv 1 時受到騷擾,所以必須要有減少冷卻時間以增加小丑盒子的數目。
 
天賦


在最近的改版後,攻擊系新天賦所提供的雙穿透對於薩科有非常大的幫助。以往,我是使用 9 / 0 / 21,減少技能以及召喚師技能的冷卻時間,以多次使用重擊和閃現。但在之後的野區改版,重擊的頻率不再需要那麼高(原因將由此版本新路線說明),加上路線的進化,21 / 0 / 9 將會是一個比較適合的點法。 
技能


基本上,R > E > Q > W


根據調查結果顯示:
先點滿 W 的人喜好單獨行動,會對著螢幕不定時邪笑。
先點滿 Q 的人喜好從後面來(!?),螢幕容易變成黑白畫面。
先點滿 E 的人喜好與世無爭,往往都是隊友死光後在一旁跳舞 + 回城。


背刺(被動)
這是一個非常優秀的技能,而他背面的判定也不會太嚴謹。這個技能讓薩科成為非常可怕的偷襲者與追擊者。在一般情況下,應該盡量讓自己身處於對方背面。同時,這個被動對於薩科的所有技能皆有效果。
欺詐魔術(Q)
Imba(Imbalanced,原意為不平衡,現多用於表示很強的意思)的技能,3.5 秒潛行 + 跳越障礙,額外造成傷害的部份是指:Q 後的第一下,所造成的傷害視為“暴擊”。若原始傷害 100,Lv 1的 Q 為“暴擊!140 傷害”(並非 280,如果真的 280 那一定是版本錯了…)。此傷害可受到天賦、符文、裝備的加成。
驚嚇魔盒(W)
Imba 的技能,可以當做免費的 60 秒眼睛,也可以等級 1 放一堆來吃藍 buff,甚至可以放一堆在草叢裡“咻咻咻咻”地殺了一隻小白兔(感謝提摩熱心串場)。它的功能主要是輔助和控場,適當的安排過後,可以達到非常優秀的效果。根據使用者個性是否陰險、狡黠、下流聰明伶俐以及深謀遠慮,會有不同的發揮程度。
雙面毒刃(E)
Imba 的技能,被動效果無敵,邊打邊緩,沒閃現黏到就跑不掉了。冷卻時間短、耗魔低、傷害高,同時吃魔攻物攻,為適合優先點滿的技能之一。
幻像(R)
常常會有敵人打錯,也常常會有隊友補血補錯,甚至大絕復活放錯的(比如說那個背時鐘的老頭)。驚奇的效果好比健達出 X 蛋,雖然願望很少滿足。在分身的瞬間,會有約 0.5 秒的無敵時間,好好利用這時間可以有非常高的戰術效果。另外,在 Q 的期間內使用大絕,只有分身會被看到,本尊依舊處於 Q 的效果內。
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[ 本帖最後由 闇月御皇影 於 2012-5-13 22:34 編輯 ]


闇月御皇影(闇月御皇影)

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發表於 2012-5-13 22:36
#2 私人訊息  頂部 
出裝
起手裝備
布甲 + 生命藥水 x 5
這種出法是最能長時間利用雙增益效果的出裝,同時也提高更多突襲的機會,容錯率也是最高的。雖然起手速度之靴也是可以,但是初期並不太需要額外的跑速。
第一趟回家
麥瑞德之爪 +速度之靴
第二趟回家
瑞格之燈 + 速度之靴
以上是理想狀況。雖然大多數情況我會放棄速度之靴直上瑞格之燈,不過那是建立在非常了解對方路線的情況下,而且也不需要太多跑速的時候。
遊戲中期目標
吸魔劍 + 狂熱雙刀 + 狂戰士護脛
如果是順風時,可以考慮把吸魔劍改成殘暴之力
吸魔劍是一個非常棒的裝備,C/P 值高,而且這樣會有基本的生存力。至於攻速部份可以增加吃龍與增益的速度(吃對方的也比較安全)。初期可以先出狂戰士護脛來增加火力,後期可以依情況替換成水星之靴
遊戲中後期
幻影之舞 + 守護天使
這兩樣物品對於薩科是非常重要的。前者提供最好的機動力與控龍、增益的能力,後者提供分割後排與吸收控場技能的生存力。團戰時,薩科的一方大多都只有一名較硬的角色,這通常都會讓戰局偏的比較被動。因此薩科需要一些生存力和跑速,嘗試分隔對方後排輸出主力,好讓我方可以安心輸出。
大後期特殊情況
【團戰裝】
好戰者鎧甲 + 終末戰戟 + 女妖面紗
守護天使 + 幻影之舞 + 水星之靴
先前的裝備是同時適合分推與團戰,而現在的特殊情況是不得不參與會戰的情形。有時到大後期,分推是無法進行的,主要原因是對方可能有強行塔殺的能力在,這個往往就必須跟隨著隊伍前進。這時我會把一些裝備賣掉,改成半坦型的出裝。(事實上,我很少遇到必須如此出裝的時候。)
【強行分推】
幻影之舞 x 2+ 妖夢鬼刀
守護天使 + 疾行之靴 + 最後耳語
有時對方清兵能力較弱,也沒有可以強行塔殺的角色時,由我方四名角色加上塔應該是可以守住,這時就必須要由薩科分開推線,引對方人群分散。但有時依情況,必須立刻跑回加入戰鬥,這就需要長期經驗輔助了。
可以考慮的裝備
軍團聖盾蘇瑞亞的狂想曲智慧末刃
黑色切割者蘭盾之兆水銀飾帶
這些是依情況所出的裝,端看你在這場中的定位來決定。基本上,薩科的出裝非常自由,因此隨情況出正確的裝就顯的非常重要。
 
出裝理論
以一般打野者所能獲得的金錢 (不算入人頭)與線上的人比較起來,算是收入微薄。因此大型昂貴的裝備,雖然以長時間來看有最好的 C/P 值,但 C/P 值的考量對於 AD Carry 和 AP Carry 來說是比較明顯的。打野者在瑞格之燈速度之靴出來時,算是比較有優勢的時期,但在線上的人回買後,往往這個優勢就會立刻被蓋掉。最明顯的莫過於 8 級前後,會感到突襲時對方的火力較為強大或特別硬,也容易造成因突襲難度的提升而無力化。無奈除了野生怪和人頭外並沒有如線上豐富的金錢收入,因此打野者所產生的威脅性便降了不少。
這點因素造就了一些特殊角色的活躍,如費德提克,其技能控場與傷害,使其不需特別高要求的裝備,就能和線上的隊友造成極高的威脅性,或者是像夜曲這類擁有特化突擊技能的角色。所以對於薩科出裝的考量,將強化瑞格之燈後如何延續原本所擁有的優勢。小裝備是最適合的選擇,不論是吸魔劍殘暴之力或是疊多藍劍。這三者都帶有其特別情況所該有的優勢,吸魔劍適合面對高範圍傷害的隊伍,多蘭劍適合雙方勢均力敵和敵隊組合平均(不特別重 AP 或 AD)的情況,而殘暴之力可強化初期順風的局面。中期所帶出的優勢若能順利以此種方式延續下去,將可順利的利用巴龍和控制視野拉高我方後期的優先。中期往往也決定了大半數勝利的關鍵。
幻影之舞所提高的跑速、攻速、暴擊可以強化薩科本身的特色,分別是靈活、分推與分身效果。在前幾次的遊戲更新中,薩科分身將帶有與本尊相同的暴擊機率(原先為無法暴擊),這使得分身的存在價值提高,也增強其分推的本錢。同時,也大幅度減少大型野生怪 (增益:小龍、巴龍)的處理時間。至於小裝備可以在中後期依對方的情況做更改,不論是女妖面紗、攻擊裝、守護天使等等,都可以靈活的轉換。
而出裝的考量因素取決於當你追擊特定角色時,最有可能收到的攻擊屬性,來決定應該強化物防或魔防裝備。
 
線上與打野的差異及野區基本理論
薩科在線上與作為一個打野者的表現差異頗大,主要在現今的位置選取上,他並沒有單上與走中路的優勢。個人認為,線上的薩科初期必須以 AP 薩科的特色才較能對抗敵人,原因在於飛刀的優秀特性、低耗魔與高 AP 的傷害加成係數。而中後期是否轉為混傷型或兩者其一,目前無法決定,因樣本數過少。
而線上的另一個選擇是輔助,目前我對於薩科的輔助特性,有極高的評價。原因在於他有:高機動性(Q)、難突襲(盒子視野)、緩速(飛刀)及高傷害。對於一個極為擾人的輔助薩科,對方主要火力只有一名 AD Carry 的情況下,非常容易達成壓制及脫離戰場t的效果,同時也提高了對方突襲的難度。在往後的文章和影片裡,我會試著提高輔助薩科的詮釋 。目前主要談論打野的角色定位。打野之所以為薩科較適合的一條路,主要原因在於其技能特色。一般打野角色在定義上為以下 1∼3 前三種:
  1. 快速上 6 級以大決來強化突襲能力。
  2. Lv 6 前就有高度突襲能力,因此打野的重點在於快速取得增益並突襲。
  3. 高度反制打野的能力。
  4. 副坦。擁有切開前後排能力。
  5. 爆發輸出,快速放倒特定目標。
  6. 分推偷破塔。
有些打野者會強化前三種其中之一,也有些角色會涵蓋兩種以上。而在中後期時會有 4∼6 後三種定義。

大部份的打野者在這六種組合裡,往往會因為隊伍組成,而被迫選擇某些特化的打野者。而目前我對薩科的了解,我認為他擁有2、3 以及 5 的能力,並且是這方面的佼佼者。而他帶有獨特的第 7 種功能:優秀的地圖控制能力。其本身特性和技能除了強化其 2、3 以及 5的能力外,其地圖控制異常的強大。第一點在於盒子的視野效果。第二點在於使用先知藥劑的效果。第三點是強大的逃生與移動能力。一般先知藥劑是由輔助所提供,但輔助在於一些特定地區的插眼與拆眼能力有限,這方面讓移動能力佳的薩科來擔任,會有更好的效果,且薩科的逃生能力也讓先知藥劑較不易失去。
盒子在視野上提供重要的戰略地位,除了控場效果外,放在不易觸發地點的盒子通常可以提供完整的 60 秒視野情報,即使觸動了,也提供對方的位置分佈。而其偷破塔和分推的能力加上逃生優秀,也提供戰略上會戰地點的選擇與戰術實行。打野者的最重要任務還是在視野、buff 和龍區的控制。薩科在這些方面都有極好的表現,且打龍的速度也較一般的打野者快速,因此在打野這方面他的確是極為優秀的選擇。唯一在現在的隊伍組成上,往往戰術選擇都會需要一名能夠當副坦且切開後牌的打野者。因此若要薩科成為合理的打野者,最重要的是需要一名能配合的上路角色,這樣可以更強化薩科方的優勢。
闇月御皇影(闇月御皇影)

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小妖精
發表於 2012-5-13 22:39
#3 私人訊息  頂部 
反打野基本理論
反打野是指給予對方打野者壓力,讓其成長受阻,藉此強化地圖控制,並且減低其對線上隊友突擊的威脅性。大部份的反打野都是吃掉對方的某部份野生怪,讓他的路線不得不改變或變慢。一般的打野者都會有他固定或喜好的路線,大部份都是該角色對於打野的路線最佳化,而反打野可以打亂對方的腳步。如果對方對於被反制沒有做過準備,會帶來巨大的影響。
同時,當你打亂對方腳步時,其行為也會較容易預測,提供後續反制的機會。反打野裡,努努這種可以快速吃掉野生怪的打野者最適合壓制對方等級與金錢。他會吃掉一部份的野怪,同時會留下一隻以拖延其重生的時間。這是最好的一種做法。例如吃掉四鬼留下一隻小的,或是吃掉 buff 怪然後留下一隻小隻的。當然,當你可以完全掌握對方 buff 時,就不用留下了,好好的利用其重生增加我方優勢。而另一種則是殺掉對方,我們推測對方可能的位置並在其最弱勢的時機點進行攻擊,例如從三狼起手而遊戲時間 3:10 時正要吃紅的大部份打野者。第一種反制的手法是較為安全的,因為當你判斷不會遇到對方打野者時快速吃掉離開,風險很低。而第二種會讓你引來其他線上的敵人,不論有沒有殺掉對方,也很難安全離開對方野區。但如果成功,其基本上可以毀掉對方的打野者。


薩科可以輕鬆達成上面兩種反制,最重要的是他可以安全的離開。從我大部份的影片中都可以看出反打野一直都是薩科的特點之一,並且成功率高也安全。唯一的難題在於:「對方在哪裡」。一般新手想要練反打野都很難預測對方的打野者在哪,特別是沒有帶洞察的遊戲中。如果是熟識此道的人,即使不用洞察也可以確定對方的所在。最好的練習方法是利用 YouTube 去看美服玩家石牆發的所有打野影片,並將其在各點的時間記下。一些有準備的打野者,他們可能會改變自己的路徑讓自己安全一點。只要是打野者,就會有他一定的路線存在,那如果是任何位置都可以打野的角色呢?這時薩科的盒子所帶來的優勢就非常明顯了。例如:有些角色會從四鬼起手,然後接著吃紅。這時我們就能了解,他可能會進行突擊後才會往藍 buff 前進。你可以埋伏在他可能突擊的位置,也可以直接去對方家吃藍 buff。同時在一旁不會被觸發的點放置盒子,這樣就可以確定他所在的位置。一般薩科除了練習突擊和打野放置盒子的方式外,也要學習何處可以當眼而不讓盒子被觸動。我建議在用薩科練反打野前,可以考慮帶洞察和重擊去打野。這可以幫助你反制的熟練度與安全度,熟練後再帶回閃現。一般三狼→藍起手的打野者你可以在打完雙 buff 約2:55左右時到達對方紅 buff,並有可能吃掉 buff 或遇到他。基本上只要進入敵方的野區,你就可以知道對方的路線,然後就可以擬定後面的反制路線與安全的突擊區域 (例如紫色方從藍 buff 起手的角色在 4 分鐘左右是不太會出現在下路的,這時突擊比較不會被對方夾擊)。熟悉各種打野會讓整體的打野情勢容易掌握,也對地圖情報與局勢較清楚。
突擊基本理論
突擊基本上就是以多打少,以較多的優勢去壓制對方。而突擊的成功與否取決於兩個主要因素:
  1.    1.對方的逃脫能力。
  2.    2.視野。
第一點的部份主要是在使用者技能,如閃現,或是本身具有容易逃脫的能力,如伊澤瑞爾的「奧術躍遷」和凱能的「閃電衝擊」。這個在突擊時要掌握對方剩於技能來決定突擊的方式 。
因此是否用 Q 進場和盒子的擺放就成為關鍵。這時就要提起閃現這個技能,薩科本身具有快速接近對方的能力,因此比一般角色容易達成突擊。而攜帶閃現就是提高成功率與安全性,成功率的部份在於對方用閃現逃脫後,薩科閃現依然能追的到,這是鬼步所做不到的事情,特別是中路的短距離和一些地形的穿越。而安全性的部份在於,Q 進場的薩科並沒有離開戰場的能力,唯一能依賴的是用閃現躲技能以達到高存活率。擁有閃現的情況下,進攻可以比一般情況更為主動,也較有壓迫感。在掌握對方使用者技能技巧在於,打野時隨時觀察線上的角色,同時根據對方和我方的走位來預測那一條路線成功率最高,也可以了解對方最有威脅性的角色與我方最需要幫助的角色。這些情報可以讓打野試著製造有利的局勢與順風面,這是判斷打野者實力的準則之一。


另一方面,成功的突擊並不一定是要殺掉對方,只要我方的召喚師技能比對方消耗的少,就可以打破該線的僵局。這時只要注意對方的打野者是否會在我方突擊後前來突擊以試圖拉回局勢,反突擊等這類的觀念也都建立在是否清楚掌握對方打野者的位置與企圖。一般熟悉打野的角色對於這類戰局的分析往往都可以在六級之前掌握大致上的情形。
第二部份是《英雄聯盟》的特色之一,視野掌握。
一般掌握視野的三項利器:洞察、眼和先知藥劑。而這三項也是大部份打野者在突擊上很難成功的因素之一。大部份的打野者並沒有快速接近目標的能力,大多會因為對方掌握周圍視野而無法突擊,最明顯的例子就是下路。輔助的洞察與大量的眼往往讓打野者對下路的突擊難度提高很多,而這也是 EU 流的優點。薩科之所以突擊能力很高是因為 Q 的進場適合於突擊,不但附加 3.5 秒的隱形,同時也可以跳躍地形。只要 Q 的最遠距離可以超過障礙物的一半,就可以跳過它。這使得眼和洞察很難阻止薩科接近目標,而接近後大多可以消耗掉對方的閃現技能。如今薩科優秀的突擊能力讓他比其他打野者更能發揮原本打野該有的一些能力。
闇月御皇影(闇月御皇影)

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小妖精
發表於 2012-5-13 22:40
#4 私人訊息  頂部 
會戰觀念
什麼叫會戰?基本上只要是 2v2 以上的都可以叫做會戰。往往一般觀念中,爆發輸出的英雄如阿卡利和卡特蓮娜,必須在對方控場技或重傷害技能施放後才進場攻擊後排目標。有很多人都覺得「為什麼我一進去馬上就死掉了?」大部份這個問題的回應都會是進場時機錯誤等等。但什麼才叫正確的進場時機?什麼才叫做有幫助會戰?並非是如凱能或布蘭德的大型範圍技才叫做有幫助會戰。很多人認為薩科在會戰中是沒有幫助的,有薩科的隊伍會戰就是4v5。難道對方輔助帶先知藥劑你就無法進後排打他們的 AD Carry?那其他的爆發輸出的英雄要怎麼進場?他們平時就沒有隱形但也能進場,看得到並不代表阻止得了。
一般有基本觀念的隊伍,一定都會留有控場技保護後排,除了一般對戰中一些失心瘋的玩家才會完全不顧後排的死活。所以在會戰中,切後排是不管你何時進場,都有可能會受到控場技的影響,這跟進場早晚並沒有多大的關係。真正所謂進場時機,指的應該要是「適當的進場地點」。為何我很重視分推?因為分推一方面可以強化經濟,另一方面使得戰術較多樣化,不論是順風逆風,都提供我們較好的會戰條件。
第一點,1:4 分推時,兩線中間的野區應該已經由打野者掌握,若沒有掌握,打野者應該要屬於如果對方一人(甚至是兩人)來抓,是可以輕易逃脫的類型。這樣造成的是另一區戰場有利於我方多打少,另一邊是可以牽制敵人,否則會有掉塔的危機。薩科很適合當做分推的角色,主要是其方便控制中間的打野區域,另一方面是優秀的移動能力。持續的分推可以拉大兩邊的經濟,通常對方除了來抓之外,另一個可能是強逼會戰或塔殺,這得取決於我方的溝通與對方的角色組成。如果對方有亞歷斯塔這種塔殺能力強的角色,就應該要跟我方溝通防守的情況。逼戰會是阻止分推的有效方法,特別是巴龍區的逼戰。但這一切的源頭是視野控制。一般在進行分推的情況下,薩科帶有先知藥劑是必要的。這除了可以拆除對方的眼之外,同時也可以保護巴龍區的安全。而薩科的盒子和隊友的洞察,已經足夠讓巴龍的視野保持住,這樣對方的逼戰只會讓他們自己陷入較不利的情況而已。
第二點是 5v5 會戰並非不適合薩科,因為 5v5 會戰的發生地點大多是適合範圍傷害角色的場合,而這才是真正不適合薩科的地方。如果今天薩科引導會戰在對方藍 buff 處,這裡即使發生 5v5 會戰也對薩科有利。從這裡可以看出,薩科在中後期要擁有引導會戰地點的能力。這並不難,只需要在分推前準備好足夠的視野,隊友應當都要可以抓到敵方走位最不利的人員,這就達到最基本分推的效果。同樣的,先知藥劑是必要的條件之一。再來是目標的選擇,對方的 AP Carry 或 AD Carry 往往是主要的目標之一,但首要目標並非殺死他們,而是阻隔他們對我方的火力,同時讓我方輸出角色可以安全輸出。在這個大原則下,會戰剩下的就是臨場走位反應與進退,而這些都與你了解對方角色能力與打法有直接關係。大多退不了場或被秒殺的情況往往都是與隊友的溝通不良,或是不了解對方的技能導致瞬間被集火。例如:你無法躲過布蘭德的「天火燎原」,但卻明白在這之後接著的可能是「火焰烙印」,只要能躲過,就不會受到「煉獄風暴」這個最主要的傷害。而這些在走位中都是並非無法達成的,薩科用 Q 的跳躍或盒子擋布蘭德的「火焰烙印」,都並非不可能,這些反應並不是天生,而是建立在你對布蘭德這個角色有多了解。

Jungle路線規劃(20120119版本)
我們不去討論這一年來,薩科在打野中盒子的放法歷程。只能說,這一年來,我的確是想出了現今最安全且最具效果的路線,也持續推陳出新。但這一切歸功於這一路來一直支持我的人。先前有提過路線的走法,我相信大家都可以從影片中看到。

路線


00:45 起大鬼 2 個盒子



紅 1 個盒子(或藍 1 個盒子)



藍 1 個盒子(或紅 1 個盒子)



紅第 2 個盒子(或藍 2 個盒子)



重擊紅(或重擊藍)



往藍放盒子(或往紅放盒子)



2:40 雙 buff,2:43 達到 3 級



往對方家紅 buff(或藍 buff)



3:13 重擊吃掉對方紅(或藍)


盒子的 1:2:1 擺法,可隨時依對方起手更換順序,也可依第一個突擊目標更換。


現在我來解釋關鍵的地方:如何搖控擊殺大鬼。
首先,我們要了解盒子的特色與野生怪的特性。盒子會恐懼目標,並攻擊第一個離它最近的目標(在薩科本身沒進行攻擊時)。因此,我們要讓盒子恐懼過後,大鬼是離盒子最近的。目前,只有一個放置地點是可以成功進行的,如下圖所示。


藍方



紫方


基本上只要在 00:45 之後疊兩個盒子在圖中同樣地方,就可以成功執行。
 
總結
其實打野者本身就是一個不容易的角色,其所要觀察的東西比較廣泛,要學的東西也比線上的較為複雜,並非基本尾刀程度好就夠了。一般線上的局勢大多是均勢,不會差異過大,所以打野者所扮演的一直都是順逆風的主要幕後角色。
如果一開始玩薩科不順,並不用太過氣餒,可以先玩玩其他的打野英雄,不但可以熟悉打野環境,也可以在反打野時有較多其他打野者的資訊,都玩玩絕不會吃虧。東西很多很雜,很難有速成的路,不過在每一次瓶頸時,都是一個讓自己突破的好機會。
闇月御皇影(闇月御皇影)

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小妖精
發表於 2012-5-13 22:50
#5 私人訊息  頂部 
我只是抱著想讓自己喜歡的角色也讓別人喜歡

才開始一直分享、研究他的東西

我相信每個人對於自己喜愛的角色

都會打出一片天。

接著回答一些問題。


1. 為什麼點出10%魔穿?

因為除了Q之外,基本上他其他三招都有吃到AP

這也是為什麼有一陣子流行AP shaco的主因

而我E的部份也是先點滿

除了緩速之外 (現在分身也會緩了喔)

重要的是他傷害滿可觀的

因此我認為shaco是一個像corki一樣可以點出雙穿的角色。


2. AP shaco可行嗎?

可以,但目前的版本來說

60s對於AP shaco是一種打擊

也看的出來,官方並不喜歡這種猛堆盒子打法

因此我覺得除非找出正確的配裝,且可以在線上有作用

目前我不會在rank中使用AP shaco

但我會使用shaco輔助

我也用輔助的方法打上1600

這是目前我覺得線上可行的方式。


3. 為什麼不出黑切這些大裝?

基本上我不會出BF所組成的裝備

原因在於我相信當你用shaco在jungle時

隊伍會比一般的軟

而且很多時候在你賺不少後

你更需要替隊伍承受一些傷害

因為往後一定會遇到扣招等你的人

一個薄皮沒防裝,又以唯一一個逃生技進場的角色

通常都會瞬間變成集火對象

特別是你之前還gank過他們..... 囧>

我會出一些同時有血量或防的裝

吸魔劍就是很好的例子

4.我不太懂1 :2 :1的意思 ><
是偷襲成功之後架在敵人野區嗎?

1:2:1 指的是藍放一個 四鬼放兩個 紅放一個

如果你要先拿紅就改放紅兩個,反之亦然

只是為了最快速度拿到雙buff所做的箱子配置

5.想請問吸魔劍v.智慧末刃v.愛歐尼亞星火,蝦口神會如何選擇呢?
吸魔在MR上有優勢,但後兩者有攻速+額外傷害,也各自有帶MR/HP,
會選擇吸魔只是因為符文放藍CD還是有其他考量呢?

我會優先選吸魔劍的主因是

除了攻速之外我還需要跑速,而且有時不太能用2/5鞋

因為2/5鞋在交戰過程中追擊會變慢

因此攻速和跑速我就交給紅雙刀來支援

由於紅雙刀和攻速鞋的關係

就比較不需要智慧末刃

對方是重AP隊伍,我才會拿智慧末刃頂替紅雙刀

至於星火

我覺得如果隊伍是順風,加上本身會積極參與團戰的

可以出。因為分身也會觸發效果

6.小丑本身是個過於強勢的角色。我第一次玩他就能12殺2死。我覺得這角色玩得不值得自滿,因為他也只能在召喚峽谷一般場虐虐菜鳥了。
凡是有點腦袋的玩家都會在高端場禁用他,維持遊戲平衡。
這也說明為啥水晶之痕大多小丑表現不是很突出。因為水晶之痕玩小丑需要腦筋
而這正是很多習慣召喚峽谷一般場無腦閃現+隱形躲進草叢=Gank玩家所欠缺的。

以現在的情況而言

我同意你說他本身是個強勢的角色。

但你覺得他強勢是因為什麼?

這邊剛好適合提一下我與PTT版友之前討論過的東西。

Shaco是不是OP ?

2010/11 shaco是一個被nerf到翻掉的角色

因為當時shaco出現就和現在一樣,代表一定程度的勝率

nerf之後,你出shaco只會被人笑而已

但當時nerf後的shaco跟現在其實並沒有太大的差異

最大的差別頂多就是分身是否顯示物品,還有是否會爆擊等等

但本身技能組並沒有多大差異

這時期,我在歐服用shaco一樣適用在elo 2000的場

但當時選shaco就跟選EVE一樣

要先在選人時跟隊友大大解釋一番才能開始。

那為什麼會差這麼多?!

他強勢真的原因是在於最近jungle區的改變

這才是真正讓他變得不平衡的地方。

也因此才有90s => 60s的改動

試著壓抑他jungle的速度

而目前,shaco也並非100%出現在banned list上了

這表示有部份的人認同這項改動已經不會讓他過度OP

而shaco玩家鑑別度也因此比較明顯



我相信再過幾個月

慢慢的就會回到之前的輪迴

高端場不ban shaco => 認為團隊配合上與真知、眼的應用可以讓shaoc醬油化

=> 中低端模仿克制shaco的方法 => 選shaco的人開始被隊友嘲諷

因為現在1500以上選到shaco的一方,並沒有比較會贏的情況了

大多只是變成醬油而已。

因此在這nerf後,你不覺得ban一些更討厭的比較實在嗎?

像拉姆斯、龍女、蝎子之類的。而比Shaco在團戰中更難應付的角色只會越來越多而已。

因此我覺得有興趣的玩家還是可以繼續練這個角色

因為他並非是機體OP的角色

不然就不會有程度高低兩極化的情況出現了。